
Objetivo general
Capacitar a divulgadores, educadores, docentes, estudiantes y científicos en el diseño e implementación de estrategias de divulgación dirigidas al público infantil, con especial atención a la gamificación y a las actividades participativas.
Objetivos específicos
El curso tendrá un enfoque teórico-práctico y participativo, combinando intercambio de experiencias, formación metodológica, observación y participación en actividades reales con público infantil. La organización en dos jornadas permitirá recorrer el proceso completo, desde la reflexión sobre por qué y cómo comunicar ciencia hasta la aplicación directa de una propuesta gamificada.
Durante las prácticas, los participantes analizarán la organización del espacio, la adaptación del lenguaje científico, la función de la narrativa, la interacción con los grupos infantiles y el papel de los monitores. La observación directa facilitará que las metodologías puedan ser posteriormente adaptadas por los asistentes a sus propios contextos educativos y de divulgación.
Programa previsto
La actividad se desarrollará durante dos días, el 20 y 21 de octubre de 2026, de acuerdo con el siguiente programa tentativo.
Día 1 - Martes, 20 de octubre. Conversatorio y taller de divulgación
14:45-15:00 Bienvenida e introducción al conversatorio.
15:00-15:30 Charla 1: «La comunicación como herramienta para la conservación: ¿por qué es importante comunicar la ciencia?», Daniela Ibarra (Ecuador).
15:30-16:00 Charla 2: «Programa de Alfabetización en Microbiología - IMiLI», Max Chavarría (Costa Rica).
16:00-16:30 Charla 3: «Ciencia Urbana: donde la ciencia encuentra a la comunidad», Luz Bretón (México).
16:30-17:00 Pausa café.
17:00-17:30 Charla 4: título por determinar, Alberto Yanosky (Paraguay).
17:30-18:00 Charla 5: título y ponente por determinar, Universidad de las Américas de Puebla (México).
18:00-19:00 Charla-taller 6: «Divulgaming, un modelo de gamificación científica», Gonzalo Durante (España). Se abordarán el origen del proyecto, el efecto sorpresa y la gamificación, los tipos de pruebas científicas y de ingenio, la narrativa del juego y la adaptación a museos y espacios culturales.
Día 2 - Miércoles, 21 de octubre. Implementación práctica
Mañana - Práctica en una escuela. El equipo formador y las 15 personas inscritas en el componente práctico visitarán una escuela de Puebla. La actividad se realizará en paralelo en dos aulas, con 7-8 participantes por aula y dos monitores responsables de cada grupo.
Tarde - Práctica en un museo o espacio cultural. Se implementará una actividad Divulgaming mediante dos pases de aproximadamente una hora y media. Cada pase contará con un máximo de 10-12 niños y niñas, dos monitores y un grupo de 6-7 asistentes del curso como observadores. Los dos grupos seguirán el mismo circuito con un desfase aproximado de media hora para evitar coincidencias en las distintas pruebas.
Profesorado y ponentes participantes